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장르 요소를 추가한 새로운 형태의 ‘방치형 게임’들이 최근 게임업계 시장 판도를 뒤흔들고 있습니다.

기존의 단순한 ‘캐릭터 키우기’ 형태에서 RPG, 핵앤슬래시, 슈팅게임 등의 재미 요소를 섞은 하이브리드 캐주얼 스타일 스타일에 유저들이 호응하고 있기 때문입니다.

실제로 이달 출시된 볼트레이게임즈의 방치형 게임 ‘삼켜라 드래곤’과 한달 전 출시된 조이넷게임즈의 ‘버섯커키우기’가 각각 구글플레이 인기앱 1, 2위에 올라 이목이 집중되기도 했죠.

이에 대기업들도 하이브리드 캐주얼 방치형 게임 경쟁에 속속 참전하고 있는데요. 게임업계에선 새로운 방치형 출시를 통한 콘텐츠 다각화, 신규 수익원 발굴 효과를 기대하는 눈치입니다.

앞서 넷마블도 ‘세븐나이츠 키우기’로 좋은 흥행 성적을 거둬 업계의 기대감도 높아지고 있죠. 한 게임 업계 관계자는 방치형 게임은 적은 인력과 개발비로도 흥행할 수 있다며 말하기도 했습니다.

이처럼 하이브리드 캐주얼 방치형 게임의 대세화는 당분간 피할 수 없어 보이는데요.

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新 방치형 게임, 민심 잡았나

방치형 게임은 바쁜 현대인들이 최소한의 조작으로, 게임을 꺼두어도 알아서 진행되는 수준으로 만들어진 게임을 말합니다. 특징과 타깃은 명확했지만 ‘비주류’에 속했죠. 플레이가 간편한만큼 조작감과 성취감도 크지 않고 질리기 형태인 까닭이었습니다.

하지만 RPG나 슈팅처럼 대중의 선호도가 높은 장르 게임의 요소를 일부 차용한 ‘하이브리드 캐주얼’ 방치형 게임들은 다릅니다. 출시 초부터 게임 앱장터 인기 상위권에 랭크되거나 매출마저 대작게임들을 넘어서기도 하고 있거든요.

원문에 소개된 ‘버섯커키우기’는 1월16일 기준 구글플레이 게임 매출순위에서 전통의 강자 ‘리니지M’에 이어 2위를 기록했습니다. 이런 선전은 그간 ‘2% 부족했던’ 방치형 게임들이 드디어 게이머의 요구와 시대적 흐름 사이에서 균형을 찾은 결과물로 풀이됩니다. 게임사들의 적극적인 마케팅도 한몫하고 있고요.

방치형게임 1,2위
ⓒ 버섯커키우기 홈페이지, 구글플레이 갈무리

아울러 다양한 콘텐츠 시장에서 주류로 자리매김 중인 스낵컬처(Snack Culture)가 게임판에서도 본격화 되는 신호로 해석해볼 여지도 있습니다. 스낵컬처는 ‘과자를 먹듯 5분~10분 내에 가볍게 소비할 수 있는 콘텐츠’를 통칭하는 말인데요. 여가시간은 한정적인 반면, 소비 욕구를 자극하는 디지털 콘텐츠가 범람하는 요즘 시대가 만든 대안적 문화로 설명됩니다.

특히 영상 분야에서는 바이트댄스의 ‘틱톡’과 인스타그램 ‘릴스’로 상징되는 쇼츠(Shorts, 짧은영상)가 폭발적인 인기를 끌고 있죠. 쇼츠는 당초 ‘젊은세대들의 전유물’이란 인식이 가능했는데요. 지난해 각종 조사에서 중장년층 사용자의 유입 비중도 크게 높아지고 있는 것으로 나타나면서, 올해는 본격적인 ‘쇼츠 전성시대’가 열릴 것으로 전망되고 있죠. 이에 구글도 최근 유튜브에 쇼츠 카테고리를 신설하고 우선 노출 전략을 취하는 등 부랴부랴 대응에 나선 모습입니다.

이 가운데 하이브리드 캐주얼 방치형 게임들이 급부상하는 것도 스낵컬처에 익숙해진 대중들의 소비 트렌드와 무관해 보이지 않죠. 웹툰과 쇼츠처럼 부담없이 즐길 수 있는 스낵컬처 게임에 대한 잠재수요가 새로운 재미 요소와 맞물려 시너지 효과를 내기 시작한 겁니다.

더불어 콘텐츠 공급자인 게임사들의 상황도 방치형 게임의 확산을 부채질합니다. 게임 업계는 불과 2년 전만 해도 코로나19 대유행으로 확대된 ‘사회적 거리두기’ 덕분에 호황기를 누렸는데요. 한국콘텐츠진흥원의 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서에 따르면 국내 게임 시장의 매출은 전년 동기보다 무려 10.9%나 감소했습니다. 사회적 거리두기 완화로 관련 특수가 사라지고, 경기 침체까지 길어진 여파입니다.

이처럼 불황이 본격화되면서 게임사들은 매출이 저조한 게임 서비스를 종료하거나 구조조정을 통한 수익성 개선에 사력을 다하고 있는데요. 이 시기 개발 부담이 적은 방치형 게임의 유행은 게임사들 입장에서 반가운 일이 아닐 수 없습니다. 또한 방치형 게임을 통한 수익성 개선 가능성은 이미 수치로 증명되고 있죠.

캐주얼 게임 전문 퍼블리셔 부두의 조사에 의하면 실제 하이브리드 캐주얼은 일반 캐주얼 게임 대비 7일차 및 10일차 접속 유지율이 모두 높은 것으로 나타났다. 평균 플레이 시간도 약 15분 많았다. 또한 씽크위드구글데이터에 따르면 하이브리드 캐주얼 이용자 상당수가 유료 결제를 진행했다.

디지털데일리 문대찬 기자

방치형 게임 대세화의 쐐기를 박는 것도 대형 게임사들의 몫이 될 가능성이 커 보입니다. 방치형 게임은 그간 중소 개발사 비중이 높았던 영역입니다. 그러나 대형 게임사들도 매출 회복, 트렌드 대응 차원에서 방치형 게임 개발 및 마케팅을 강화할 명분을 얻었는데요. 그만큼 게임 업계와 소비자 사이에서 방치형 게임 장르에 대한 주목도와 영향력은 빠르게 커질 수밖에 없습니다.

스낵컬처 부작용…게임도?

어쩌면 이는 시대 흐름이 만든 자연스러운 변화일 겁니다. 하지만 우려도 있습니다. 스낵컬처에 따르는 주요 부작용은 ‘복제’와 ‘저품질’인데요. 스낵컬처 콘텐츠는 대개 빠르게 만들어지고, 신속하게 소비됩니다. 콘텐츠의 개별 생명력이 그리 긴 편은 아니죠. 이 때문에 특정 소재나 포맷이 유행하면 금방 복제나 다름없는 수준의 콘텐츠가 쏟아지곤 합니다. 실제로 틱톡, 릴스 등 주요 쇼츠 서비스를 이용하다 보면 서로 다른 계정에서 동일하거나 비슷한 유형의 콘텐츠가 반복적으 추천되는 경우를 쉽게 볼 수 있는 것도 이런 이유죠.

게다가 방치형 게임은 애초에 높은 완성도를 요구하는 카테고리가 아닙니다. 지금도 ‘XX 키우기’란 타이틀을 달고 비슷한 구성을 지닌 방치형 게임들이 수없이 양산되고 있죠. 또한 단순한 만큼 게임의 수명도 상대적으로 짧기에 개발사들은 단기 수익성 강화를 위한 다양한 과금 요소를 강화하게 됩니다. 그러나 이는 게임 몰입도를 낮추고 유저는 부담을 느끼는 악순환이 반복되게 되죠.

방치형 양산형 게임들
다양하지만 비슷해 보이는 ‘키우기’ 형태 방치형 게임들 (ⓒ 구글플레이 갈무리)

실제로 유명 방치형 게임들의 리뷰를 살펴보면 ‘과금 유도가 심하다’, ‘무과금으론 플레이하기 어렵다’는 부정적인 리뷰를 다수 찾아볼 수 있습니다. ‘방치형’이란 이름 때문에 유저가 실제 직접 플레이할 일이 적을 것 같지만 ▲빠른 진행 ▲고급 아이템 획득 ▲다른 유저들과의 경쟁우위 확보 측면에선 결국 유료재화 구매를 유도하는 시스템이 일반 게임보다 훨씬 촘촘하고 압박감 있게 설계되어 있는 까닭입니다.

이 가운데 과연 ‘대형 게임사들의 방치형 게임은 다를까?’라는 의문이 따르는데요. 주요 게임사들은 그간 ‘확률형 아이템’ 논란을 비롯해 과도한 비즈니스 모델로 많은 사회적 지탄을 받아왔습니다. 또한 최근 수익성이 악화된 상황이라 기대감은 높진 않죠.

다만 업계 관계자의 설명처럼 새로운 형태의 방치형 게임도 결국 경쟁우위는 차별화된 재미 요소를 확보하는 데에 있습니다. 대중 게임의 스낵컬처화, 방치형 게임의 주류화가 피할 수 없는 시대적 선택이라면 적어도 업계의 리더들의 보다 가치있는 차별화 시도와 운영 모델에 대한 연구를 기대해봅니다.

Original Source : 디지털데일리

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EDITOR 이건한

IT 전문미디어 디지털데일리 기자 겸 테크콘텐츠랩 총괄 에디터. ⓔ sugyo@ddaily.co.kr